HairWorks: la soluzione di Nvidia per la simulazione di peli e capelli

Written By Unknown on Senin, 20 Januari 2014 | 23.46

È la risposta di Nvidia ad AMD, che aveva già implementato qualcosa di molto simile in Tomb Raider (TressFX Hair). Abbiamo già visto HairWorks in azione nelle prime demo di The Witcher 3 Wild Hunt e l'abbiamo toccata con mano in Call of Duty Ghosts, visto che il pelo del cane Riley è gestito tramite questa tecnologia.

Nvidia HairWorks

HairWorks è il frutto dell'integrazione di diverse tecnologie pre-esistenti di Nvidia, atte a simulare il comportamento della peluria utilizzando CUDA. La nuova tecnologia, però, utilizza la libreria DirectCompute delle DirectX 11.

"Possiamo simulare qualsiasi tipo di forma geometrica curva, come peli, capelli, erba, e altro", ha detto Tae-Yong Kim, programatore della fisica in Nvidia, a PhysX Info. "Tuttavia, fino a oggi ci siamo concentrati principalmente sui peli degli animali, ma stiamo espandendo le capacità della tecnologia ad altri tipi di oggetti. Attualmente, la gestione delle collisioni è piuttosto semplicistica, ma in futuro sarà più consistente e rimpiazzerà le mesh deformabili di oggi".

"La tecnologia supporta già il vento e gestisce parametri su rigidità, ondulazione, aggregazione, variazione della lunghezza, e altro ancora. Tutto ciò consente di simulare le condizioni di bagnato e di asciutto, e le varie transizioni tra questi due stati".

"Renderizzare realisticamente la peluria comporta gestire un'enorme quantità di dati per ogni passaggio della pipeline di rendering. Abbiamo utilizzato e ottimizzato gli algoritmi che stanno alla base della feature di tassellatura delle DirectX 11, e ciò ci permette di creare al volo la maggior parte dei peli direttamente sulla GPU senza utilizzare molta memoria della CPU e della GPU".

"La funzionalità di tassellatura è molto utile anche per il controllo del livello di dettaglio, offrendo la possibilità di variare dinamicamente la densità dei peli in funzione dell'ambiente di gioco".

"Una volta che la peluria è stata generata ed è stata tassellata, si modifica ulteriormente la sua forma (ad esempio la larghezza dei peli viene ridotta in concomitanza della punta) e si calcolano le ombre su ogni gruppo di peli. Bisogna prestare grande attenzione nel fare in modo che le ombre dei capelli non contrastino con le altre ombre sulla pelle".

Tae-Yong Kim rivela che Riley di Call of Duty Ghosts ha circa 500 mila peli sul suo corpo. In futuro, inoltre, altre tecniche adesso gestite da CUDA potrebbero passare al controllo tramite DirectCompute.


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