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Cala la spesa per i macchinari di produzione di semiconduttori

Written By Unknown on Senin, 24 Juni 2013 | 23.46

La spesa globale destinata all'acquisto di macchinari di produzione di semiconduttori arriverà a quota 35,8 miliardi di dollari nel 2013, facendo segnare una contrazione del 5,5% rispetto alla spesa del 2012 che fu di 37,8 miliardi di dollari. La società di analisi di mercato Gartner, che ha elaborato i risultati dell'indagine, afferma che anche le spese per capitali (capex) si fletteranno del 3,5% nel 2013, con i principali produttori che continueranno a mostrare un atteggiamento di cautela dinnanzi alle debolezze del mercato.

Bob Johnson, research vice president per Gartner, afferma: "Le deboli condizioni del mercato semiconduttori, che sono proseguite nel primo trimestre del 2013, hanno generato una depressione sull'acquisto di nuovi macchinari. I fatturati trimestrali per i macchinari per semiconduttori stanno però iniziando a migliorare ed un cambiamento positivo nel rapporto book-to-bill (un rapporto superiore a 1 implica che vengono ricevuti più ordini di quelli evasi, indicando una forte domanda, mentre un rapporto al di sotto di 1 implica una domanda debole) indica che la spesa per i macchinari andrà a crescere più avanti nel corso dell'anno. Guardando oltre il 2013 ci aspettiamo che il malessere economico si sarà allontanato dal settore e la spesa seguirà un percorso in crescita in tutti i settori per il resto del periodo analizzato".

 

2012

2013

2014

2015

2016

2017

Semiconductor Capital Spending ($M)

58,742.8

56,704.5

64,745.6

71,305.9

68,790.4

72,399.6

Growth

-11.9%

-3.5%

14.2%

10.1%

-3.5%

5.2%

Capital Equipment ($M)

37,833.2

35,761.6

42,591.0

47,488.8

44,712.0

48,580.9

Growth

-16.1%

-5.5%

19.1%

11.5%

-5.8%

8.7%

Wafer-Level Manufacturing Equipment ($M)

31,445.8

29,900.7

35,293.4

40,400.0

38,867.7

42,179.1

Growth

-17.8%

-4.9%

18.0%

14.5%

-3.8%

8.5%

Wafer Fab Equipment ($M)

29,644.2

27,957.3

32,831.5

37,750.5

36,344.4

39,215.4

Growth

-18.5%

-5.7%

17.4%

15.0%

-3.7%

7.9%

Wafer-Level Packaging and Assembly Equipment ($M)

1,801.6

1,943.4

2,461.9

2,649.5

2,523.3

2,963.7 

Growth

-3.1%

7.9%

26.7%

7.6%

-4.8%

17.5%

Die-Level Packaging and Assembly Equipment ($M)

3,867.3

3,503.7

4,258.9

3,922.5

3,232.1

3,548.2

Growth

-10.5%

-9.4%

21.6%

-7.9%

-17.6%

9.8%

Automated Test Equipment ($M)

2,520.0

2,357.2

3,038.7

3,166.3

2,612.2

2,853.5

Growth

0.4%

-6.5%

28.9%

4.2%

-17.5%

9.2%

Other Spending ($M)

20,909.6

20,943.0

22,143.3

23,815.1

24,401.2

24,067.9

Growth

-3.1%

0.2%

5.7%

7.6%

2.5%

-1.4%

Fonte: Gartner

Sebbene il 2013 sarà teatro di un calo generalizzato del capex, la spesa all'interno del segmento logic calerà in misura minore rispetto alla media del mercato (2% contro 3,5%) per via degli aggressivi investimenti di alcune delle realtà di primo piano che stanno spingendo la produzione ai nodi di processo al di sotto dei 30 nanometri. Il segmento memorie continuerà invece a registrare una certa debolezza nel corso del 2013, con il mantenimento dei livelli di investimento nel settore DRAM e una flessione nel settore NAND, fino a quando non verrà ripristinato un miglior equilibrio tra domanda e offerta.

Secondo Gartner il capex 2014 per il mondo dei semiconduttori andrà a crescere del 14,2%, con un'ulteriore crescita del 10,1% nel 2015. Si verificherà una nuova flessione ciclica nel 2016, nell'ordine del 3,5%, seguita da un ritorno alla crescita nel 2017. Anche nel settore delle memorie si registrerà una crescita del capex nel 2014 e nel 2015 per poi andare incontro ad una flessione ciclica nel 2016, mentre il segmento logic ritornerà a seguire uno stabile percorso di crescita.

Il mercato Wafer Fab Equipment (WFE) sta assistendo ad una crescita trimestrale continua, con i principali produttori che escono da un periodo di stock affollati e di mercato semiconduttori generlamente debole. Il rapporto book-to-bill ha superato 1:1 per la prima volta dopo vari mesi, segnalando che si sta rafforzando l'esigenza di nuovi macchinari e il miglioramento per la domanda di dispositivi d'avanguardia. Dopo il 2013 Gartner prevede che il mercato WFE andrà a crescere a doppia cifra nel 2014 e nel 2015, prima di un leggero calo ciclico nel 2016.


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Globalfoundries pianifica l'ampliamento della capacità produttiva

Globalfoundries ha intrapreso alcuni importanti progetti di espansione per incrementare la capacità produttiva presso le sedi di Singapore e New York per incontrare la crescente domanda per i semiconduttori impiegati nei dispositivi mobile. Ad illustrare le intenzioni della compagnia è Micheal Noonen, executive vice president of global sales and marketing per Globalfoundries.

La capacità produttiva mensile della Fab 8 di Globalfoundries, situata negli USA, ha raggiunto i 60 mila wafer da 12 pollici. Lo stabilimento è maggiormente concentrato sulla produzione di chip a 28 nanometri e sulle tecnologie di processo avanzate. Globalfoundries ha inviato alcuni sample di chip a 20 nanometri ai propri clienti per le fasi di validazione e progettazione. La produzione che impiegherà il nuovo nodo di processo avrà luogo proprio presso la Fab 8. La fonderia sta inoltre accelerando lo sviluppo del processo a 14 nanometri con i transistor FinFET tridimensionali, che sarà pronto per la produzione di prova sempre presso la Fab 8 entro la fine del 2013.

Nel corso del mese di marzo Globalfoundries ha acquistato oltre 1000 elementi di produzione installati presso gli stablilimenti taiwanesi di ProMOS Technologies, che sono poi stati trasferiti alla Fab 7 di Globalfoundries situata a Singapore. I nuovi strumenti consentiranno a Globalfoundries di spingere la capacità produttiva annuale della fabbrica a 1 milione di wafer da 12 pollici nel corso del 2014. La Fab 7 è dedicata alla produzione di soluzioni con l'impiego di processi a 40 nanometri e superiori. La fonderia dispone inoltre di un altro sito produttivo in Germania, la Fab 1, che è in grado di produrre circa 80 mila wafer al mese ed è concentrata sulla realizzazione di elementi a 45 nanometri e inferiori.

Nel corso delle passate settimane Globalfoundries ha annunciato che la prossima generazione di processori mobile da parte di Rockchip sono entrati in produzione con il nodo di processo HKMG a 28 nanometri. Rockchip è una delle principali realtà cinesi impiegate nello sviluppo di chip per i tablet Android-based. Globalfoundries ha inoltre registrato una forte domanda da parte dei clienti fabless per i suoi processi maturi utilizzati per la realizzazione dei circuiti integrati a corredo dei pannelli touch.


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K-Lite Mega Codec Pack

scheda aggiornata 3 ore fa

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Il tool K-Lite Mega Codec Pack è un bundle di software specificamente sviluppato per permettere di utilizzare la maggior parte dei Codec con il proprio sistema

Include i software K-Lite Codec Pack Full, QuickTime Alternative, Real Alternative, BSplayer e DC-DSP.

Queste le novità introdotte nella nuova versione:

  • Updated MPC-HC to version 1.6.8.7378
  • Updated LAV Filters to version 0.57-11-g02c9d31
  • Updated ffdshow to version 1.3.4513
  • Updated Codec Tweak Tool to version 5.6.4
  • Updated GraphStudioNext to version 0.6.0.206
  • Updated MediaInfo Lite to version 0.7.63
  • Updated Icaros to version 2.2.2b1
  • Removed Media Preview

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K-Lite Codec Pack 64-bit

scheda aggiornata 2 ore fa

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Media Voti

         

su 3 votazioni

Raccolta di varie versioni di Codec, per la codifica e decodifica di file audio e video sul proprio sistema, compatibili con sistemi operativi Windows a 64bit. Di seguito le principali novità implementate in questa ultima versione:

  • Updated LAV Filters to version 0.57-11-g02c9d31
  • Updated ffdshow to version 1.3.4513
  • Updated Codec Tweak Tool to version 5.6.4
  • Updated GraphStudioNext to version 0.6.0.206
  • Updated Icaros to version 2.2.2b1
  • Removed Media Preview

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Microsoft investe 670 milioni di dollari in un data center in Iowa per Xbox Live

Christian Belady, general manager dei servizi di Data Center per Microsoft, ha confermato l'apertura di un nuovo centro per lo smaltimento dei calcoli in cloud presso West Des Moines, in Iowa. L'investimento della notevole cifra di 670 milioni di dollari permetterà di supportare "la crescente domanda per i servzi cloud", ha detto Belady. Microsoft allocherà progressivamente altre risorse sulla sua infrastruttura di rete, fino a raggiungere un investimento complessivo di un miliardo di dollari entro i prossimi sei anni.

Xbox One

La modellazione degli elementi fisici, la dinamica dei fluidi e i movimenti dei tessuti possono essere affidati al cloud senza che ciò comporti latenza per il gameplay, sostengono gli ingegneri di Microsoft. "Per ogni Xbox One che si trova in un salotto degli utenti ci sono tre computer nel cloud pronti ad elaborare questo tipo di elementi grafici", affermano.

"Stiamo facendo in modo che ogni sviluppatore possa presumere di avere tre unità di calcolo immediatamente a disposizione in ogni momento in modo da poter costreuire grandi e persistenti livelli di gioco", ha detto Belady al Des Moines Register.

Tutto questo consentirà a Xbox Live di essere "più potente, più personale e più intelligente" nel caso di Xbox One rispetto al supporto per Xbox 360, dice Marc Whitten, Corporate Vice President di Microsoft. Ma il nuovo data center avrà anche un uso professionaole oltre che videoludico, visto che fungerà da supporto per Office 365.

Come precedentemente rivelato, l'architettura cloud che sarà alla base dell'Xbox Live di nuova generazione per Xbox One sarà basata su 300 mila server, mentre per l'originale Xbox Live ne servivano solamente 3 mila.


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Company of Heroes 2: sette anni e tanto da dimostrare

Company of Heroes, un gioco di strategia in tempo reale uscito nel 2006 come esclusiva PC, è ancora oggi l'RTS con il punteggio più alto di tutti i tempi. La primissima domanda e forse la più importante che i nostri lettori si porranno, iniziando a leggere la recensione sarà: "Company of Heroes 2 è allo stesso livello del primo capitolo della serie? E quanto vale davvero la pena di acquistarlo?"

Il compito di un bravo recensore dovrebbe essere proprio quello di offrire, entro un certo limite dettato dalla grandezza di una recensione, tutti i dati necessari affinché sia poi il lettore a stabilire se è o meno propenso all'acquisto del prodotto recensito, senza mai che l'autora si espomga troppo in prima persona con frasi dirette quali "compratelo/non compratelo".

Esistono però dei titoli dove questo risulta molto difficile perché la persona chiamata a scrivere l'articolo è coinvolta emotivamente, direttamente o indirettamente, nel gioco in questione: un esempio che più degli altri mi ha colpito è stato la recente recensione di Bioshock Infinite, proprio qui su Gamemag, che ho trovato semplicemente fenomenale.

In quella recensione si percepiva subito quanto Stefano e Rosario, autori dell'articolo, fossero anche avidi giocatori ed amanti della serie, e come tutto l'articolo fosse permeato da un fascino, una qualità e un livello di approfondimento che solo un vero fan è in grado di riportare in parole scritte e in concetti così chiari. Si percepisce letteralmente l'emozione dell'autore nell'esporre alcuni dei concetti e delle opinioni, siano essi negativi o positivi.

Ecco, questo è esattamente quello che spero essere in grado di trasmettervi nel momento in cui andrete a leggere questa recensione di Company of Heroes 2. Questo vuol dire che non risparmierò nulla ai ragazzi di Relic ma non mancherò di sottolineare tutti gli aspetti positivi che hanno portato alla concretizzazione di Company of Heroes 2 come successore (degno o meno, a voi la scelta finale) di Company of Heroes.

Il nuovo titolo di Relic ha dovuto affrontare non poche difficoltà nel corso dell'ultimo anno, a partire dall'annuncio del Maggio scorso: i problemi finanziari di THQ si sono via via acuiti fino al definitivo collasso dell'azienda, che è stata costretta a vendere tutti gli assets in un'asta al miglior offerente, causando uno slittamento della data di rilascio di COH2 da Marzo a Giugno di quest'anno. Fortunatamente l'acquisto di Relic e del franchise di Company of Heroes da parte di SEGA (per una cifra record superiore ai 26 milioni di dollari) ha ricreato i presupposti per il team canadese di terminare lo sviluppo di questo RTS, a fronte anche di un ulteriore intervento di SEGA che ha aumentato il budget per la produzione del gioco.

Da questo punto in poi Relic e SEGA sono riuscite a proporre delle soluzioni alternative per ricreare l'hype intorno al gioco, dopo i mesi di silenzio occorsi durante lo smembramento di THQ, con iniziative verso la community come la possibilità di conservare le statistiche della beta open a patto di comprare il gioco entro 2 mesi dalla sua uscita, proponendo tutta una serie di video come developer diary e mettendoci la faccia in prima persona per mantenere i contatti con la community e raccogliere feedback per nuove idee e per il bilanciamento. In parole povere, hanno finalmente attuato quel buon piano di marketing che è mancato allora a Company of Heroes, riuscendo già nella beta a superare il record di giocatori in contemporanea online su Company of Heroes, intorno ai 12 mila.

Company of Heroes 2 è, come il predecessore, un real time strategy game e tratta, nella sua campagna a giocatore singolo, della Seconda Guerra Mondiale sul fronte orientale, dall'inizio dell'Operazione Barbarossa fino alla conquista di Berlino, raccontata tramite l'espediente dei flashback da parte di un ex-tenente dell'Armata Rossa, Lev Abramovic Isakovich.

Il gioco è costruito su tre modalità: una campagna single player che racconta delle vicende di Isakovich, una modalità multiplayer che vede fronteggiarsi Armata Rossa e Ostheer (ovvero le armate tedesche sul fronte orientale) in partite dall'1vs1 al 4vs4, una modalità ibrida chiamata Theater of War, pensata e realizzata come tramite tra l'esperienza in solitaria e quella del multiplayer competitivo.

Company of Heroes è, infatti, un gioco con una scala di apprendimento superiore alla media degli RTS, sia perché presenta delle meccaniche totalmente uniche nel genere, sia perché è un gioco in cui "ogni partita racconta una storia", ed è solo con l'esperienza che si comprende appieno il funzionamento e il bilanciamento. Quest'ultimo è infatti costruito non su "Hard Counter" o sul meccanismo sasso/carta/forbice (come ad esempio in Starcraft II e Shogun 2) ma sui "Soft Counter", ovvero su numerose unità che hanno il "potenziale" per essere counter le une alle altre ma la cui efficienza in battaglia dipende principalmente dal modo in cui il giocatore le sa utilizzare.

Questo pone putroppo Company of Heroes in una nicchia ancor più ristretta di quella in cui già si trova per il genere di videogame di cui fa parte. Per questo motivo gli sviluppatori sono venuti in soccorso dei giocatori novizi tramite l'inserimento di tutorial video, più facili da apprendere e più immediati, e di una modalità quale Theater of War che consente di apprendere la maggior parte delle meccaniche utili nel multiplayer grazie a missioni create ad hoc per approfondire una specifica unità o una particolare manovra offensiva o difensiva.

Ma COH2 non è solo questo: è il voler raccontare, in una maniera mai vista prima ed assolutamente matura, credibile e realistica, cos'è la guerra e cosa comporta: le atrocità compiute non solo contro il nemico ma anche contro i propri commilitoni in nome della Madre Patria, la morale e l'etica che vengono totalmente soppiantate dal "bene superiore", in nome di idee e valori assolutamente discutibili e che crescono fino a scoppiare letteralmente nell'assurdità dell'ordine n.227 "Non un passo indietro!" E alla conseguente uccisione di migliaia di soldati russi da parte dei loro stessi commilitoni. La lotta tra la preservazione della morale e la giustificazione di atti, pur crudeli, ma necessari per il bene di molti, è l'idea portante della narrazione di Company of Heroes 2.


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iOS 7 e iOS 6, una gallery per metterli a confronto

La star principale del keynote d'apertura della Worldwide Developer Conference di Apple è stato iOS 7, la prossima iterazione del sistema operativo mobile di Apple che la Mela ha mostrato in anteprima al pubblico e il cui debutto è previsto nel corso del prossimo autunno, presumibilmente in concomitanza con il rilascio sul mercato delle future generazioni di iPhone, iPad, iPad mini e iPod touch.

Abbiamo avuto modo di installare la versione beta di iOS 7, disponibile per tutti gli sviluppatori registrati alla Developer Connection di Apple, su un dispositivo iPhone 5, per condurre un confronto comparato dell'impostazione estetica delle due versioni del sistema operativo.

Nella gallery è possibile trovare un confronto testa a testa tra l'impostazione estetica delle varie applicazioni presenti nel sistema operativo mobile di Apple. Tutto il sistema operativo ha subito un processo che possiamo definire di "semplificazione" visiva, con l'eliminazione di fronzoli estetici fini a loro stessi, l'abbandono di effetti tridimensionali e ombreggiature, l'impiego di un diverso set di font e di una palette cromatica più incisiva.

L'impostazione grafica del nuovo iOS 7, che comunque è stato presentato in anteprima e il cui aspetto definitivo potrebbe essere leggermente differente da quanto mostrato fino ad ora, ha incontrato pareri diversi da parte del pubblico. In molti hanno apprezzato l'abbandono dello scheumorfismo (l'impiego di ornamenti grafici per richiamare oggetti reali, senza alcun risvolto funzionale), tratto distintivo dello stile di Scott Forstall (e di Steve Jobs) a favore del minimalismo di Jony Ive il quale però è stato criticato per le scelte cromatiche e stilistiche delle icone delle App.

La parola ai lettori: vi piace l'impostazione del nuovo iOS7?


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